top of page

AKTIVITI-AKTIVITI

Drawing Time
Picture1.png

OH YA

  1. Pilih salah satu sifir darab contohnya sifir darab 8.

  2. Tentukan giliran bagi setiap peserta.

  3. Peserta akan bergilir-gilir untuk menyebut nombor. Contohnya, peserta A akan menyebut nombor 1.

  4. Apabila sampai gandaan 8 (ikut sifir darab yang dipilih), peserta tersebut perlu menyebut “Oh Ya” daripada sebut nombor itu. Contohnya, dia perlu menyebut “Oh Ya” bukannya 8.

  5. Peserta yang menyebut gandaan 8 seperti 8, 16 dan 24 akan ditolak satu markah.

  6. Pemenang bagi aktiviti ini adalah berdasarkan markah setiap peserta.

Picture2.jpg

BUILD IT, LEARN IT

  1. Letakkan kertas mahjong yang mempunyai grid bersaiz 10 x 10 pada dinding.

  2. Peserta-peserta diberikan peluang untuk mengisi grid tersebut supaya menjadi satu sifir darab yang lengkap.

  3. Peserta-peserta berpeluang untuk mengulang kaji sifir darab melalui hasil kerja mereka. Cara ini dapat membantu peserta terutama peserta-peserta yang memiliki gaya pembelajaran visual.

52410515_698535293881655_432526493160885

PERANG DADU

  1. Peserta A mula melambung dua dadu serentak.

  2. Hasil darab dua dadu mewakili nilai yang diperolehi.

  3. Peserta lain akan bergilir-gilir untuk melambung dadu.

  4. Peserta yang memperoleh nilai tertinggi akan diberikan satu markah.

  5. Pemenang aktiviti ialah peserta yang mempunyai markah tertingggi.

52387524_483334392491477_589513576675278

 IA KAT MANA

  1. Letakkan semua penutup botol yang dilabelkan nombor di atas meja.

  2. 2) Satu soalan darab ditanyakan misalnya “2 x 2 =”.

  3. Semua peserta dikehendaki untuk mencari penutup botol yang mempunyai nilai 4 dalam tempoh masa yang ditetapkan.

  4. Markah diberikan kepada peserta yang berjaya mendapatkan penutup botol yang mempunyai nilai yang betul.

  5. Peserta yang mempunyai markah tertinggi dikira sebagai pemenang aktiviti.

Nak tahu ada apa aktiviti-aktiviti yang dapat membantu murid belajar kemahiran darab? Nak tahu bagaimana menjadi pembelajaran lebih seronok? 

Di sini, Wonder Math menyediakan beberapa contoh-contoh aktiviti yang boleh dilaksanakan di rumah atau di sekolah untuk membantu murid-murid menguasai kemahiran mendarab 

Picture4.png

PERANG DARAB

  1. Sediakan kad-kad bernombor 1-9.

  2. Kad-kad diagihkan kepada setiap peserta.

  3. Setiap peserta akan memilih dua kad dan tunjukkan kepada peserta lain.

  4. Peserta yang menunjukkan pasangan kad yang menunjukkan hasil darab yang paling besar dikira menang. Contohnya, peserta A menunjukkan kad bernombor “4” dan “6” mewakili “4 x 6” manakala peserta B menunjukkan kad bernombor “2” dan “1” mewakili “2 x 1”. Maka peserta A menang kerana nilai hasil darab kadnya lebih besar (24 lebih besar daripada 2).

  5. Peserta yang menang akan mengumpul kad pemain lain.

  6. Peserta yang mengumpul paling banyak kad akan dikira sebagai pemenang aktiviti.

52407115_2290060191272734_28166274838586

BACK-TO-BACK

  1. Dua orang peserta akan berduduk tanpa menghadap ke muka peserta lain.

  2. Peserta A akan mengeluarkan soalan darab seperti “4 x 1 =”, peserta B perlu jawab soalan tersebut.

  3. Jika jawapan peserta B betul, maka dia boleh mengeluarkan soalannya dan peserta A perlu menjawab soalan tersebut.

  4. Aktiviti ini dihentikan apabila seseorang peserta gagal menjawab soalan darab dengan betul.

Bunga Darab.png

DRAW IT

  1. Setiap peserta diberikan satu kertas putih.

  2. Mereka berpeluang untuk membina bunga sifir darab masing-masing.

  3. Selepas itu, setiap peserta bertukar-tukar hasil untuk melihat hasil peserta lain.

Picture1.png

ADAKAH IA BETUL?

  1. Letakkan semua penutup botol yang dilabelkan nombor di atas meja.

  2. Peserta A memilih satu penutup botol dan minta peserta B untuk menjawab soalan tersebut.

  3. Peserta A akan menyemak jawapan peserta B dengan melihat jawapan di belakang penutup botol tersebut.

  4. Markah akan diberikan kepada peserta sekiranya dia berjaya menjawab soalan tersebut dengan betul.

  5. Peserta yang mempunyai markah tertinggi dikira sebagai pemenang aktiviti.

52967887_254524722143392_216543068424241

G-DARAB

  1. Setiap peserta diberikan peluang untuk mengambil lima belas penutup botol yang bernombor dan lima belas penutup botol yang bersimbol secara rawak.

  2. Peserta A dikehendaki untuk menyusun satu operasi darab di papan yang disediakan dalam masa yang ditetapkan.

  3. Markah diberikan berdasarkan jumlah nilai penutup botol yang disusun. Jika peserta A gagal menyusun satu operasi darab yang betul maka dia tidak akan diberikan sebarang markah.

  4. Aktiviti diteruskan dengan menukarkan giliran peserta lain.

  5. Peserta yang mempunyai markah tertinggi dikira sebagai pemenang aktiviti.

Ready to go - Mixaund
00:0000:00

Ready To Go by Mixaund | https://mixaund.bandcamp.com
Music promoted by https://www.free-stock-music.com

bottom of page