
AKTIVITI-AKTIVITI


OH YA
-
Pilih salah satu sifir darab contohnya sifir darab 8.
-
Tentukan giliran bagi setiap peserta.
-
Peserta akan bergilir-gilir untuk menyebut nombor. Contohnya, peserta A akan menyebut nombor 1.
-
Apabila sampai gandaan 8 (ikut sifir darab yang dipilih), peserta tersebut perlu menyebut “Oh Ya” daripada sebut nombor itu. Contohnya, dia perlu menyebut “Oh Ya” bukannya 8.
-
Peserta yang menyebut gandaan 8 seperti 8, 16 dan 24 akan ditolak satu markah.
-
Pemenang bagi aktiviti ini adalah berdasarkan markah setiap peserta.

BUILD IT, LEARN IT
-
Letakkan kertas mahjong yang mempunyai grid bersaiz 10 x 10 pada dinding.
-
Peserta-peserta diberikan peluang untuk mengisi grid tersebut supaya menjadi satu sifir darab yang lengkap.
-
Peserta-peserta berpeluang untuk mengulang kaji sifir darab melalui hasil kerja mereka. Cara ini dapat membantu peserta terutama peserta-peserta yang memiliki gaya pembelajaran visual.

PERANG DADU
-
Peserta A mula melambung dua dadu serentak.
-
Hasil darab dua dadu mewakili nilai yang diperolehi.
-
Peserta lain akan bergilir-gilir untuk melambung dadu.
-
Peserta yang memperoleh nilai tertinggi akan diberikan satu markah.
-
Pemenang aktiviti ialah peserta yang mempunyai markah tertingggi.

IA KAT MANA
-
Letakkan semua penutup botol yang dilabelkan nombor di atas meja.
-
2) Satu soalan darab ditanyakan misalnya “2 x 2 =”.
-
Semua peserta dikehendaki untuk mencari penutup botol yang mempunyai nilai 4 dalam tempoh masa yang ditetapkan.
-
Markah diberikan kepada peserta yang berjaya mendapatkan penutup botol yang mempunyai nilai yang betul.
-
Peserta yang mempunyai markah tertinggi dikira sebagai pemenang aktiviti.
Nak tahu ada apa aktiviti-aktiviti yang dapat membantu murid belajar kemahiran darab? Nak tahu bagaimana menjadi pembelajaran lebih seronok?
Di sini, Wonder Math menyediakan beberapa contoh-contoh aktiviti yang boleh dilaksanakan di rumah atau di sekolah untuk membantu murid-murid menguasai kemahiran mendarab

PERANG DARAB
-
Sediakan kad-kad bernombor 1-9.
-
Kad-kad diagihkan kepada setiap peserta.
-
Setiap peserta akan memilih dua kad dan tunjukkan kepada peserta lain.
-
Peserta yang menunjukkan pasangan kad yang menunjukkan hasil darab yang paling besar dikira menang. Contohnya, peserta A menunjukkan kad bernombor “4” dan “6” mewakili “4 x 6” manakala peserta B menunjukkan kad bernombor “2” dan “1” mewakili “2 x 1”. Maka peserta A menang kerana nilai hasil darab kadnya lebih besar (24 lebih besar daripada 2).
-
Peserta yang menang akan mengumpul kad pemain lain.
-
Peserta yang mengumpul paling banyak kad akan dikira sebagai pemenang aktiviti.

BACK-TO-BACK
-
Dua orang peserta akan berduduk tanpa menghadap ke muka peserta lain.
-
Peserta A akan mengeluarkan soalan darab seperti “4 x 1 =”, peserta B perlu jawab soalan tersebut.
-
Jika jawapan peserta B betul, maka dia boleh mengeluarkan soalannya dan peserta A perlu menjawab soalan tersebut.
-
Aktiviti ini dihentikan apabila seseorang peserta gagal menjawab soalan darab dengan betul.

DRAW IT
-
Setiap peserta diberikan satu kertas putih.
-
Mereka berpeluang untuk membina bunga sifir darab masing-masing.
-
Selepas itu, setiap peserta bertukar-tukar hasil untuk melihat hasil peserta lain.

ADAKAH IA BETUL?
-
Letakkan semua penutup botol yang dilabelkan nombor di atas meja.
-
Peserta A memilih satu penutup botol dan minta peserta B untuk menjawab soalan tersebut.
-
Peserta A akan menyemak jawapan peserta B dengan melihat jawapan di belakang penutup botol tersebut.
-
Markah akan diberikan kepada peserta sekiranya dia berjaya menjawab soalan tersebut dengan betul.
-
Peserta yang mempunyai markah tertinggi dikira sebagai pemenang aktiviti.

G-DARAB
-
Setiap peserta diberikan peluang untuk mengambil lima belas penutup botol yang bernombor dan lima belas penutup botol yang bersimbol secara rawak.
-
Peserta A dikehendaki untuk menyusun satu operasi darab di papan yang disediakan dalam masa yang ditetapkan.
-
Markah diberikan berdasarkan jumlah nilai penutup botol yang disusun. Jika peserta A gagal menyusun satu operasi darab yang betul maka dia tidak akan diberikan sebarang markah.
-
Aktiviti diteruskan dengan menukarkan giliran peserta lain.
-
Peserta yang mempunyai markah tertinggi dikira sebagai pemenang aktiviti.